【全ポケ語れる説】No.235 ドーブル

【全ポケ語れる説】No.235 ドーブル
図鑑番号235 ドーブルについて語りましょう! #全ポケ語れる説https://t.co/djDxcexjOg
— クリプタック・Ð・悪役 (@myjob_memo) 2019年1月7日
長いぞ!多分!かなり!
ドーブル、それは全ての技を使用できる(使用できるとは言っていない)唯一無二のポケモン。
まずは語りやすく共感されやすいところから
初出は金銀。しかし金銀の対戦シーンやストーリーで目立ったことはなかった。
しかしサンムーンではイリマの相棒ポケモンとしてストーリーで対戦することに。
火の粉、木の葉、水鉄砲の3つの技を、特性:テクニシャンで威力1.5倍にして使い分けてくるそこそこ強敵な感じでした。
最初はステータスの差が小さいので純粋に技火力がモノをいうため、威力1.5倍になった体当たりもそこそこ強力でした。
ただドーブルはステータスが貧弱なので、序盤のポケモンにしては耐久力と素早さはありますが、やはり火力はいまいち。
今まで確1、ないしは確2でこちらの被害はほぼないようなポケモンバトルから、お互いに確2ぐらいのポケモンバトルになった感じだったはずです。
最初にもらったポケモン以外のポケモンもしっかり育てていればそこまで苦戦しないはず。
再戦するときには、こっちのポケモンのステータスが圧倒的に高いので簡単に突破できたと思います。
アニメではアローラ探偵ラキの相棒として登場していますね。
ラキのドーブルは色違いで全体的に色が濃く、尻尾のインクが赤色です(通常は緑)。
遺伝屋:ドーブル
ドーブルはあらゆる技を覚えるため、タマゴグループ:陸上で便利な遺伝屋として使われてきました。
第三世代ではかなりレア、ポケモンコロシアムでのみ入手可能。
運よく♀のドーブルをゲットするか、ファイアレッド・リーフグリーンもしくはエメラルドのメタモンと交配させて♂のドーブルを産ませるかといった方法。
第四世代になると草むらでドーブルが普通に出てきて、さらにダブルバトルの再戦ができるレベルの低いトレーナーのおかげでスケッチも簡単になりました。
第四世代のポケモン対戦攻略wikiのタマゴグループ:陸上のタマゴ技は「全部ドーブルでOK」となるほど(例としてゴウカザル)。
その後の新作でも序盤のA抜け5VドーブルやC抜け5Vドーブルといったドーブルはそこそこな交換対価として使われてます。
第六世代でひたすらドーブルを孵化していた記憶。
♀だと遺伝に使えないので♂が欲しいんですけど♂で理想個体が手に入らないあるある。
対戦シーンでのドーブル
55-20-35-20-45-75で合計250。
ポッポの種族値が合計251なのでポッポ以下の種族値とか、ネンドールやバオッキーの合計種族値が500なので1/2ネンドールとか1/2バオッキーとかというぐらい低い。
そのため対戦では正攻法な殴り合いで相手を倒すポケモンではありません。
第2世代からあるシングルバトルでのパターンでは「キノコの胞子、心の目もしくはロックオン、一撃必殺、黒い眼差し」といった相手のサイクルを強制的にカットして倒す構成です。
これによってドーブルはキノコの胞子→心の目→一撃必殺と流れ作業的に相手のポケモンを倒すことができます。
第三世代以降は無効化されない一撃必殺である絶対零度を習得しました(第七世代では氷タイプに無効)。
実際は眠りを無効にされたり、先制されて倒されたりと上手くいかない場合もありますが、バトルタワーなどのCPU戦では猛威を振るったりします。
あとはあらゆる積み技をバトンタッチできるので腹太鼓やジオコントロールなどをバトンタッチするとか。
しかしドーブルの本領はシングルバトルではなく、ダブル以上の対戦環境にあります。
第三世代では天候伝説ゲー、厳選難易度の高さ、スケッチの面倒さなどからあまり使用率はありませんでした。
そこまでダブルバトル向きの技もなかったですしね。
そして第四世代、やつは弾けた。
前述したようにスケッチが簡単になったこと、厳選も簡単になったこと、そして最強の技:ダークホールの登場によってドーブルは一躍要注意ポケモンになりました。
ダークホールとは、元々はダークライという幻のポケモンの専用技で、相手の場のポケモンすべてを眠り状態にする(命中80%)技でした。
しかしながらドーブルはスケッチですべての技を使えます。
ダークホールとて例外ではありません。
幻のポケモン自体が対戦で使用できない場合もあり、ダークホールといったらドーブル、ドーブルと言ったらダークホールというぐらいドーブルの技になりました(現在ではダークライ以外が使用すると失敗するようになり、命中率も50%に下がりました)。
ダブルバトルではダークホールがどちらにも命中しない確率はわずか4%
トリプルバトルで3体の相手に対して使用した場合、誰にも命中しない確率が0.8%
と、えげつない性能の技です。
さらにドーブルの場持ちをよくする「気合いのタスキ」と中途半端な素早さわ補助する「こだわりスカーフ」によって一気に強化されました。
GSルールにおいてもディアルガとドーブルを組み合わせたディアドーは有名です。
ディアドーのテンプレなパターン
- 眼鏡ディアルガ+手助け
- 眼鏡ディアルガ+怒りの前歯
- 眼鏡ディアルガ+ダークホール
- 鉄球ディアルガ(トリックルーム)+猫騙し
- 鉄球ディアルガ(トリックルーム)+この指止まれ
- 鉄球ディアルガ(トリックルーム)+ダークホール
このようにまずディアルガが殴ってくるのかトリックルームをしてくるのか、そしてドーブルは何をしてくるのか、読み間違えたら負けに繋がる択を押し付けることができる強力な組み合わせです。
また伝説のポケモンを使わない環境でも、モルフパと呼ばれるLV.1ドーブルを採用したトリルパによって更なる混沌を極めます。
LV.1ドーブルは素早さのステータスが低いので(LVが低いため)トリックルーム下では最速で動けます。
ダークホール以外にもがむしゃら(相手のHPを自分と同じにする)という技を使って火力を補助してきました。
第五世代、あまりにもダークホールが強力すぎたため(特にトリプルで)ダークホールは禁止となりました。
第五世代では新たに誓い技や合体技が登場。
全ての誓い技を使え、その他補助技も使えるドーブルは汎用性のあるトス役としても採用されるようになりました。
また夢特性としてムラっけが解禁。
ムラっけで命中や素早さが下がるリスクを考えるか、マイペースで確実に混乱を無効にするかといった悩みがありました。
第六世代では強力な積み技を持つメガガルーラとゼルネアスが登場。
猫騙しなどでこれらポケモンの積みを補助した後に、変身で二体並べて処理不可能にする戦略がありました。
竜王戦?かなんかでメガガルーラ二体並べられて対戦相手の子が泣き出したこともありましたね。
またダークホールが解禁されたため、トリプルバトルでは超要注意ポケモンに。
いかにドーブルのダークホールを通すか、もしくは通させないかのゲームが頂点にありつつ、ここから第六世代トリプルバトルについて書こうとすると長くなるので芸術点、ギルガルド枠、進化した方が強い、レベルが高い方が強いで〆たいと思います。
第七世代ではトリプル廃止、ダークホール弱体化でドーブルの出番が減りました。
実際、使うとしても第四世代での使用方法と似た感じで、隣のエースを活かす技を使うって感じですね。
猫騙し+この指止まれで2ターンは隣への攻撃を止めることができ、ムラっけとも相性がいいので基本的にムラっけのドーブルが採用されている印象。
ダークホールがないのでキノコの胞子を多用するようになった。
ドーブルは語るに多すぎる
前回はバニリッチで思い出がなさすぎなのに対して、今回のドーブルは語ることが多すぎ。
外部サイトからの引用なしで文字数3000字超えてるんですが……?
最近はドーブル使っていないなー。
WCS2019のサンルールでディアドーとかやろうと思ったんですけど、ドーブルである必然性が薄くて、結局ゼルネアスの隣に収まる感じですね。